La mayoría de las personas familiarizadas con el concepto de Internet de las Cosas (IoT) asume que se trata de un conjunto de tecnologías que hacen posible el hogar inteligente, donde los electrodomésticos se comunican entre sí y hay un control remoto por parte del usuario.
Si bien esta visión es correcta, IoT es mucho más que esto, teniendo impacto sobre medioambiente, control de gastos, infraestructuras inteligentes, salud y educación. El hecho de tener equipos cada vez más interconectados abre un mundo de posibilidades que se complementan con otras tendencias del momento, entre ellas realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial.
La versatilidad de IoT y su participación subyacente en deportes, entretenimiento y aulas virtuales, entre otras áreas, fue demostrada por ejecutivos de Intel durante una exposición realizada en el hotel JW Marriott de Santo Domingo.
Hugo Morín, gerente de Intel para mercados emergentes de América Latina, ofreció el dato de que en la actualidad hay alrededor de 5 millones de equipos conectados y que el usuario promedio utiliza cinco equipos. De aquí al 2020, sin embargo, se estima habrá 50 mil millones de equipos conectados y la cantidad promedio de equipos usados por una persona se pasará a 27 tomando en cuenta wearables y demás dispositivos inteligentes.
Todos estos equipos interconectados demandan conexiones estables, robustas y seguras, de ahí que compañías como Intel impulsan el desarrollo de redes 5G, que ya están a prueba en Europa. Asimismo, procesamiento, capacidad y nube son elementos claves para una experiencia IoT que en algunos años demandará procesamiento por el orden de 44 zettabytes.
Aplicaciones prácticas de IoT
Durante su exposición, Morín presentó dos ejemplos puntuales en los que IoT conforma la base de interesantes transformaciones: deportes a nivel de espectador y el aula virtual.
El uso de sensores en uniformes y equipos deportivos ayuda a atletas y entrenadores a afinar estrategias en base al desempeño, pero por el lado del espectador los resultados son aún más espectaculares cuando se combinan técnicas 3D y de realidad virtual o aumentada para replays instantáneos y una experiencia dinámica que permite cambiar el ángulo desde donde se disfruta un evento de estos.
Pese a lo futurista que suena esta forma de ver un juego, actualmente esto es posible con freeD (Free Dimensional Video), una técnica desarrollada por la israelita Replay Tecnhologies, adquirida hace unos meses por Intel. La magia es posible gracias al posicionamiento estratégico de cámaras en varios puntos de un estadio que de manera conjunta crean una imagen panorámica con vistas casi instantáneas de 360 grados.
La educación es otro renglón que se beneficia grandemente de avances tecnológicos como IoT, realidad virtual y realidad aumentada. El aula virtual dentro de unos años permitirá una experiencia personalizada de aprendizaje, con input instantáneo, demostraciones tridimensionales, docentes a control remoto y colaboración en tiempo real. Equipos multifunción, aptos para niños, lo mismo que cascos de realidad virtual y conexiones IoT, harán posible esto y más.
IoT también ofrece soluciones para negocios, gamers, salud y más.
El caso dominicano
Las tendencias de tecnología que derivan de IoT y otros avances tienen el potencial de tranformar ciudades y sus habitantes para hacer un uso inteligente de tiempo y recursos.
La educación, siempre vista como un medio de cambio y progreso, es quizás unas de las áreas donde estas tecnologías adquieren más valor porque democratizan el acceso y son inclusivas, de ahí que el Internet sea visto como un gran igualador en términos sociales.
Al presentar la Experiencia Intel en República Dominicana, Morín hizo énfasis en cómo el país puede aprovechar estos avances en hardware y software para apoyar los esfuerzos de revolución educativa que actualmente ejecuta el gobierno que preside el licenciado Danilo Medina.
De manera particular Morín se refirió a la plataforma de cambio que representa República Digital, uno de los programas a ser ejecutados en la actual gestión presidencial, y que usaría las bases ya establecidas por proyectos como los Centros Tecnológicos Comunitarios (CTC), que maneja la Vicepresidencia de la República.
Si un CTC, como puede verse en el video de más arriba -presentado hoy en Experiencia Intel-, tiene el potencial de transformar hasta la forma en que convivimos al fomentar buenos modales, imaginen lo que pasaría si todos los niños y adolescentes en edad escolar tuvieran acceso a laptops y formas de aprendizaje más dinámicas.
En base a los objetivos y necesidades de República Digital, Intel se considera un potencial socio y sus ejecutivos se han puesto a las órdenes para cualquier acercamiento. Definitivamente es una buena oportunidad.