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Not Owners

Y de repente, no somos dueños de nada

Una queja generalizada de este tiempo en que vivimos es que, poco a poco, las compañías nos están quitando el derecho a ser propietarios de lo que sea que ofrezcan, sustituyendo la compra tradicional por suscripciones y licencias de uso en las que no pasamos de ser arrendatarios o inquilinos.

¿Cómo así? Los ejemplos abundan, y van desde educación y entretenimiento hasta mantenimiento vehicular y salud. La tendencia es clara: pagamos por productos y servicios que utilizamos diariamente, pero cada vez tenemos menos control sobre ellos, al punto de que una compañía puede decidir unilateralmente cuándo dejan de funcionar, qué podemos hacer con ellos y bajo cuáles condiciones podemos seguir utilizándolos.

¿Dónde es más notorio y dónde duele más? Dos contendientes destacan particularmente: videojuegos y vehículos, ámbitos aparentemente distintos que comparten una problemática cada vez más preocupante.

En cuestión de videojuegos, la queja creciente es que compañías como Sony han venido privilegiando la distribución digital y los modelos de suscripción, reduciendo las opciones de quienes prefieren comprar sus juegos y conservarlos. El problema va más allá de pagar una mensualidad para acceder a un catálogo: ¿qué ocurre cuando alguien paga 70 dólares por un videojuego y, de repente, este deja de funcionar porque su fabricante decidió cerrar los servidores o retirar el soporte necesario para mantenerlo vivo?

Para muchos jugadores, la respuesta es tan sencilla como indignante: perdieron su dinero y, dependiendo de las condiciones de compra, podrían quedarse sin una solución satisfactoria. No es lo mismo que un juego desaparezca de un catálogo de suscripción a que uno adquirido individualmente se vuelva inutilizable, pero ambas situaciones ponen de manifiesto hasta qué punto dependemos de las decisiones de terceros.

Sony, de hecho, ha dejado clara su posición. Al responder a una demanda relacionada con las compras digitales en PlayStation Store, argumentó que los consumidores deberían comprender que no están adquiriendo la propiedad del videojuego, sino una licencia para utilizarlo. En otras palabras, comprar no necesariamente significa ser dueño, aunque las plataformas utilicen expresiones que sugieren justamente lo contrario.

Esta postura ha alimentado el descontento entre jugadores y defensores de los derechos del consumidor. Una de las expresiones más visibles es Stop Killing Games, movimiento internacional que reclama medidas para impedir que las compañías conviertan en productos inutilizables videojuegos por los que sus clientes ya pagaron. El cierre de los servidores de The Crew, de Ubisoft, en 2024, se ha convertido en uno de los ejemplos más representativos de esta lucha.

El asunto ha llegado incluso al terreno legislativo. El congresista estadounidense Ritchie Torres ha impulsado la iniciativa Power To The Players Act, que busca fortalecer los derechos de quienes compran videojuegos, incluyendo su uso y transferencia. Uno de sus planteamientos más importantes es que los juegos dependientes de servidores puedan seguir funcionando mediante modalidades sin conexión cuando las compañías decidan retirar su soporte. Se trata de una propuesta legislativa, no de una ley aprobada, pero refleja hasta qué punto ha escalado el descontento.

La situación se complica todavía más cuando consideramos que la distribución física está perdiendo terreno. Aunque los discos tampoco garantizan por sí solos que un videojuego funcione indefinidamente, ofrecen ciertas posibilidades de conservación que desaparecen cuando todo depende de una cuenta, una licencia digital y la voluntad del proveedor.

El otro gran ejemplo está en los vehículos. Los automóviles modernos son computadoras sobre ruedas, equipadas con sensores, sistemas electrónicos, inteligencia artificial y software que interviene prácticamente en todas sus funciones. Esto trae ventajas en seguridad, eficiencia y diagnóstico, pero también ha creado una dependencia que limita la capacidad del propietario para decidir cómo mantener y reparar su vehículo.

Antes, llevar un automóvil al taller de confianza era una decisión relativamente sencilla. Hoy, determinadas reparaciones pueden requerir herramientas de diagnóstico, códigos, programas y autorizaciones que solo el fabricante o sus representantes tienen disponibles. El vehículo es nuestro, pero no necesariamente tenemos libertad para intervenir en sus sistemas, incluso cuando estamos dispuestos a pagar por hacerlo.

Uno de los casos más llamativos es John Deere, fabricante de maquinaria agrícola que enfrentó una demanda de la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC) por restricciones que dificultaban que agricultores y talleres independientes repararan sus propios equipos. En julio de 2026, la FTC y cinco estados estadounidenses anunciaron un acuerdo que obliga a la compañía a facilitar durante diez años herramientas y recursos de reparación equivalentes a los disponibles para sus concesionarios autorizados.

Pensemos en lo absurdo de la situación: un agricultor invierte una suma considerable en una máquina indispensable para su trabajo, pero determinadas averías pueden dejarlo dependiendo de un servicio autorizado, aunque tenga los conocimientos o disponga de un mecánico capacitado para resolverlas. Aquí no estamos hablando de entretenimiento, sino de productividad, costos operativos y hasta de la posibilidad de perder una cosecha mientras se espera una reparación.

El problema tampoco termina en videojuegos y vehículos. Lo vemos en programas informáticos que antes se compraban mediante licencias permanentes y ahora exigen pagos recurrentes, en plataformas educativas que condicionan el acceso a materiales y herramientas, y hasta en dispositivos conectados cuyas funciones pueden cambiar o desaparecer mediante una actualización.

Conviene aclarar que las suscripciones no son malas por naturaleza. Ofrecen comodidad, actualizaciones y acceso a servicios que, bajo un esquema tradicional, podrían resultar más costosos. Tampoco es razonable exigir que una empresa mantenga servidores indefinidamente o que cualquier persona pueda modificar sistemas críticos de seguridad sin restricciones. Sin embargo, una cosa es reconocer estas limitaciones y otra muy distinta aceptar que los fabricantes puedan disponer prácticamente a voluntad de productos que ya cobraron.

Al final, estamos frente a una transformación silenciosa de nuestra relación con la tecnología y con el concepto mismo de propiedad. Nos hemos acostumbrado tanto a las actualizaciones, las cuentas digitales y los pagos mensuales que pocas veces cuestionamos cuánto control estamos entregando a cambio de comodidad.

Si pagamos por un videojuego que puede desaparecer, compramos un vehículo que no podemos reparar libremente o dependemos de una suscripción para seguir utilizando herramientas esenciales, ¿realmente somos propietarios de algo? Quizás ha llegado el momento de revisar qué significa comprar en esta era digital, antes de que descubramos que hemos pasado de ser dueños de nuestras cosas a simples usuarios con permiso temporal para utilizarlas.

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AUTORA

ROCIO DIAZ

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