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Tendencias: realidad virtual en parques de diversiones
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Tendencias: realidad virtual en parques de diversiones

Bajo la premisa de transportar a usuarios a otros escenarios y mundos sin mucho más que usar un casco, la realidad virtual tiene usos muy variados que van mucho más allá de aquello con lo que suele asociarse la tecnología: videojuegos. 

Desde cadenas hoteleras como Marriott hasta agencias de viajes como Thomas Cook, varios son los negocios que han descubierto las ventajas de la experiencia inmersiva que ofrece la realidad virtual. En el caso de viajes y hoteles, por ejemplo, la tecnología permite persuadir a potenciales clientes al ofrecer la oportunidad de explorar remotamente logares y acomodaciones. Lo mismo aplica al sector inmobiliario, donde varias startups en Estados Unidos aprovechan estas facilidades para hacer “recorridos” más eficientes en lo que respecta a tiempo.



Un espacio donde últimamente la realidad virtual ha estado haciendo acto de presencia son los parques de diversiones. La idea es una que hace sentido desde el punto de vista de la ilusión y emoción que representan estos lugares. Con la ayuda de un casco de realidad virtual y proyecciones fluidas montar una montaña rusa -de por sí una experiencia cargada de adrenalina- se convierte en algo mucho más interesante y novedoso desde el punto de vista que a medida que se mueven los vagones va cambiando la escena, que puede ser cualquier cosa: bajo el agua, mundos espaciales o viaje a través del tiempo.

En Estados Unidos varios parques de diversiones han estado implementando estas atracciones. SeaWorld en Orlando es uno de los últimos en sumarse a la moda con Kraken Unleashed, que sumerge a los pasajeros en una colorida aventura submarinas, con escenas que varían según la programación de cada asiento. Antes de esto, Six Flags en California, Texas y otras localidades empezó a ofrecer Galactic Attack en la montaña rusa Mind Eraser. En cada caso las tracciones están equipadas con sensores de movimiento y otras tecnologías afines.

Pese a lo divertida que podría parecer la implementación de realidad virtual en atracciones de este tipo, se necesita tener cautela. Esta tecnología, similar a como ocurre con la animación 3D, no es para todo el mundo. En condiciones normales muchos usuarios han reportado náuseas y dolores de cabeza, así como problemas temporales de la vista. Añadir el elemento de movimiento intensifica las sensaciones, y eso a su vez podría ser un problema para gente extremadamente sensible a los estímulos.

Aun con los avances logrados en resolución, nitidez de imagen y reducción de latencia al mínimo, la realidad virtual dista mucho de ser perfecta. Un potencial problema del uso de esta tecnología en atracciones dinámicas como las montañas rusas es que durante el recorrido podría haber retrasos en la proyección de imágenes, lo que sin duda resultaría en una experiencia menos que ideal, como deja entrever este artículo de Engadget. El hecho de que se depende de Bluetooth y otras formas de conexión inalámbrica para hacer posible esta magia deja abierto un margen de error a ese nivel.

Quizás la peor parte de la realidad virtual, sin importar el escenario donde se use, es el casco. Estos dispositivos, necesarios para vivir la experiencia inmersiva, son por lo general pesados y algo incómodos en su diseño, siendo esta una de las posibles razones por la que los parques que implementan la tecnología la dejan a opción del usuario.

Los usos de la realidad virtual se han visto igualmente en aviones y spas, siempre con la intención de relajar a los usuarios.



Aunque sigue en uso el diseño tradicional de casco, variaciones como el modelo de tela de Google y la propuesta de gafas sencillas de Dlodlo apuntan a cambios por esa vía que harán de la experiencia algo más cómodo y menos intimidante. Será cuestión de esperar a ver cómo sigue evolucionando a nivel equipos y usos.

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AUTORA

ROCIO DIAZ

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